Como Na’Vi tres cuartos de lo mismo solo que en esta ocasión el combate esta más centrado en el cuerpo a cuerpo, hay tres ramas de armas especificas para este fin, y los ataques especiales estan directamente relacionados con el vinculo que los NaVi tienen con Pandora. De esta forma podremos invocar ciertas criaturas que luchen a nuestro lado durante un tiempo determinado o crear ataques con vegetación del planeta. Al igual que como humano también podremos activar un sprint especial y hacernos invisibles por un corto periodo de tiempo. Adicionalmente también contamos con tres tipos de armas a distancia, estas son: el arco, la ballesta y las ametralladoras pesadas, únicas armas comunes entre ambas especies.
El desarrollo de la historia en las dos vertientes bastante lineal y eso que nos presenta un estilo de juego y escenarios que bien podría parecer un juego de mundo libre (sandbox). La mayoría de misiones consisten en ir de un punto a otro, matar algo, recoger o activar algún mecanismo, volver a recoger nuestra recompensa en puntos de experiencia e ir al siguiente personaje marcado en el mapa que tenga una misión para nosotros. Si bien, en la vertiente humana esta mas enfocado en el control de territorios de Pandora, mientras que como Na’Vi no solo tendremos que echar a esos humanos de nuestros territorios sino que tendremos que realizar algunos cometidos propios de una especie de “elegido”.
La narrativa no es tampoco un punto fuerte del título de Ubisoft y es que las pequeñas y simples cinemáticas solo sirven para presentar alguna situación o bien darnos pistas de que hacer para resolver una misión, mientras que los diálogos han sido presentados de forma excesivamente estática lo que provoca una falta de inmersión y una falla importante en la historia, dejando casi todo a la imaginación del jugador. De alguna forma se solventa la falta de información directa con la inclusión de la llamada Pandorapedia, una serie de ficheros que nos informan de todo lo que rodea al planeta y a la historia que estamos desarrollando. Allí también tendremos resúmenes para el control de los vehículos presentes en el juego, así como una serie de diarios (con voz no solo texto) que intentan asemejarse a lo que es posible ver en el película, en ellos el protagonista va recogiendo sus avances.

El principal lastre del sistema jugable de Avatar nos lo encontramos en el sistema de cámara. Curiosamente es el mismo para ambas campañas pero el resultado es dispar, como humano resulta correcto pero como Na’Vi se torna incomodo en muchos momentos, lo que dificulta el seguimiento de los combates. Las criaturas azules también han recibido una dote de animaciones que no funcionan igual en todas las situaciones, el movimiento corriendo o esquivando es convincente pero no así el de los saltos o cuando debemos realizar las partes más plataformeras donde se aprecia su irregular funcionamiento. Esto provoca junto a las deficiencias de la cámara que nos caigamos en multitud de ocasiones cuando estemos trepando por la vegetación y escenarios.