El pasado martes Microsoft presento en Madrid el esperado juego de Remedy Alan Wake. Para ello cuidaron hasta el más mínimo detalle la ambientación del lugar elegido, haciendo la atmosfera lo más parecida posible a la del juego. Los encargados de arrojar algo de luz sobre el misterioso thriller de acción psicológica han sido Oskari Häkkinen (Jefe de Desarrollo de la Franquicia) y Tim Lönnqvist (Diseñador de Niveles) ambos pertenecientes a Remedy Studios, los mismos que crearon en su día las dos primeras entregas del sobresaliente Max Payne.

Muchos años han pasado desde que se oyese hablar por primera vez del juego. Esta demora en el desarrollo no ha sido casual y es que el juego ha sufrido algunos cambios respecto a la idea inicial de Remedy. En sus comienzos había sido planteado como un juego de acción y suspense ambientado en entornos de mundo abierto, pero poco después se dieron cuenta de que mantener una atmosfera de suspense satisfactoria, con una historia e intriga envolvente, era arto complicado con un sistema tipo. Por ello el juego acabó derivando a lo que en este 2010 podremos por fin jugar. Un título que mantiene todo lo prometido en su día pero haciéndolo más directo, lo que repercutirá en una mejor narrativa de toda la historia.
En este término el juego esta planteado como si de una serie de televisión episódica se tratase, inspirado claramente en series como Twin Peaks o Perdidos, de las que bebe mucho. Ello permite mantener la tensión en todos sus cortes episódicos, con sus propios misterios para cada uno de ellos, siempre en pos de una trama global que es la que sustenta toda la historia. Otros aspectos heredados de las series mencionadas anteriormente son los recursos narrativos, como los clásicos “continuará” o “anteriormente en Alan Wake”, ofreciendo además una complicación añadida a la hora de diferenciar entre lo que es realidad, alucinaciones o delirios. Cualquiera que haya visto Perdidos sabrá a que nos referimos.

Durante la exposición Oskari Häkkinen ha comentado que el principal objetivo del estudio a la hora de crear Alan Wake ha sido ofrecer un auténtico thriller psicológico que mantenga la intriga y curiosidad del jugador durante todo el desarrollo de la trama, para ello se han implementado niveles de máxima acción, suspense y tensión (algunos realmente aterradores) con otros más pausados y de “relajación”. Esto ha sido posible gracias al planteamiento general del juego donde la luz y la oscuridad cobran una gran relevancia. Por la noche nada será como esperaríamos pero en cambio los ciclos de día son más tranquilos, pero no por ello aburridos sino que el desarrollo se centrará en otros aspectos. Gracias a estos cambios se consigue que el jugador no se adapte a los entornos de tensión, perdiéndose así el factor miedo. El resultado, en palabras de Häkkinen, es una experiencia de suspense y misterio tan intensa como la de las mejores películas o series.